Участник:Zavok/iiChantra v 02: различия между версиями

Материал из Noobtype — единственного источника Истины во Вселенной
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «This place is a replace of replace.»)
 
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
'''Этот текст является слегка переработанной копией статьи из Нубтайпа.'''
This place is a replace of replace.

История Иичантры началась 20 сентября 2008 года, когда в /b/ появился тред, в котором некий аноним предлагал сделать платформер, доносящий до игроков мысль о том, что, по его словам, «Двач это место боли и отчаяния».

Казалось бы, идее, в связи со сложностью её реализации, суждено было быть обсуждённой и достаточно быстро забытой, однако, спустя всего шесть часов после создания треда, в нём появились первые спрайты героини, а ещё некоторое время спустя, другой аноним предложил использовать для игры свой недописанный движок, предназначенный для другого проекта.

Надо отметить, уже тогда проект стал причиной целых двух холиваров. Во-первых, некоторые анонимы негативно отнеслись к предложенному движку, которой не был кроссплатформенным и открытым. Это привело к активному обсуждению языков программирования прямо в треде игры (с переходом к личным оскорблениям в адрес создателя движка) и созданию нескольких альтернативных групп разработки на разных языках. Вторым холиваром, отголоски которого слышны и по сей день стала проблема имени. Дело в том, что художник, нарисовавший спрайты главной героини не стал называть её как-либо. Когда анонимы решили восполнить этот пробел, первым предложенным вариантом было имя «Аноня», вызвавшее достаточно болезненную реакцию со стороны ряда других анонимов (включая самого автора), которым оно показалось недостаточно серьёзным. Неизвестно, прижилось бы это имя без столь бурной реакции, однако после того, как некоторые поняли, что одного упоминания этого имени в любом контексте достаточно для того, чтобы вызвать его активное обсуждение на несколько десятков постов, оно прочно вошло в список регулярно обсуждаемых в тредах игры тем.

С чем же проект вышел из /b/ и вошёл в /vg/? С набором исходных идей, которые игнорировали при создании нового материала, фактически, все, кроме
автора, двумя различными движками (на C/C++ и python) и некоторым количеством спрайтов разного качества. Тут стоит остановиться на исходных
идеях поподробнее, чтобы понять, почему им не уделяли должного внимания. Прежде всего, автор исходных идей хорошо понимал, что создание большого и серьёзного проекта в условиях русскоязычных имиджбордов было достаточно маловероятным на тот момент, а потому существенно ограничивал полёт своей фантазии, чего нельзя сказать о многочисленных анонимах из /b/, которые стали сыпать идеями, нисколько не задумываясь о сложности их реализации и возмущаться ограниченностью первоначальной концепции. Что же касается «антидвачерской» основы сюжета, то она была, фактически, единожды упомянута в исходном посте и более не обсуждалась, оставшись забытой.

После этого в /vg/ последовала серия тредов, в которых выкладывались новые билды первого движка, а также анонимами предлагались разного рода
идеи и спрайты для игры. Надо отметить, в большинстве своём ни то, ни другое не было пригодно для игры без длительной «обработки напильником»: идеи никак не учитывали предыдущие наработки и просто другие идеи из того же треда и были, как правило, достаточно сложны в реализации, а спрайты были слишком различны по стилю и редко представляли из себя полный набор. Например, несмотря на большое количество спрайтов противников, лишь для двух из них была нарисована анимация смерти, причём оба этих противника были нарисованы одним и тем художником, нарисовавшим главную героиню.

Однако были в этих тредах и положительные результаты. После того, как один из анонимов перерисовал спрайты главной героини под спрайты Уныл-
тян, её было решено добавить в игру вторым персонажем. Некоторые работы, наподобие растаскивания кадров анимации по узлам сетки в текстурах, которыми разработчикам было заниматься лень, были выполнены желающими помочь анонимами. Также, в одном из тредов появился и третий вариант движка, написанный на языке Java.

== Период активности ==

Следующим важным этапом в истории проекта было открытие IRC-канала для организации разработчиков, к идее которого, в конце концов, пришли разработчики версий на C/C++ и java. Примерно в то же время был открыт и исходный код основной ветки движка. После этих событий, в целом положительно повлиявших на проект, началась чёрная полоса - стали появляться проблемы. Первой крупной проблемой стал уход из проекта автора исходной концепции и первого художника, нарисовавшего наибольшее количество пригодных для игры спрайтов, который окончательно обиделся на имя «Аноня», увидев, что файл со спрайтами героини в игре называется не иначе, как Anonya.bmp. Это нанесло серьёзный удар по игре, однако привлекло больше разработчиков к непосредственному участию в её создании, поскольку в связи с поисками замены в треде впервые было оставлено приглашение присоединиться к разработке и подробные инструкции о том, как выйти с разработчиками на связь. Разработчики «второго поколения», которые до этого беспорядочно рисовали в треде, теперь имели примерное представление о работе друг друга и общей концепции, отчего могли доводить свою работу до конца. Однако этот плюс послужил причиной появления второй проблемы — большее количество участников стало вызывать проблемы организации.

Если до этого в проекте не было структуры как таковой, то теперь на канале стали всё чаще звучать предложения выбрать ответственного за игру человека, который бы координировал действия остальных и занимался контролем качества новых материалов. И такой человек вскоре был выбран. Однако его политика разработки сама по себе вызвала едва ли не больше проблем, чем решила, хотя и не так явно. Первоначально он не очень сильно влиял на сам процесс разработки, однако неодобрительно относился к постингу новых нарисованных спрайтов в тред игры на Иичане. Вероятнее всего, это было вызвано тем, что он участвовал также и в Проекте эроге, где новизна арта очень важна и распространял эту идею и на Иичантру, в которой основной упор делался на игровой процесс. По мнению некоторых это послужило причиной разочарования многих художников, которые уже более не могли
видеть отклика на свои работы, за исключением узкого круга лиц, причастных к разработке. Также не особо одобрял он и выкладывание промежуточных
сборок игры на Иичан, намереваясь, по всей видимости, выложить только финальный продукт. Всё вместе это привело к тому, что проект стали
постепенно забывать на том чане, для которого он предназначался и он стал терять людей.

Небольшое улучшение наметилось в конце декабря 2008 года, когда избранный координатор исчез на достаточно долгий срок. Разработчики решили выложить небольшую, но относительно полную сборку, посвящённую праздникам и, набросав наскоро небольшой план, приступили к его выполнению. Несмотря на то, что осуществить удалось далеко не всё, это привело к созданию так называемого «Рождественского Билда», который был выложен на многих имиджбордах, вызвал много положительных откликов и привёл в проект немало новых участников.

Ещё одно событие примерно того периода, о котором следует упомянуть это смена канала. Она была вызвана периодическим приходом первого художника на канал, где он, как основатель, имел полные права и устраивание им разного рода беспредела (хотя и достаточно безобидного), наподобие выкидывания с канала некоторых участников за «неправославные ники1» или раздача всем присутствующим на канале статусов оператора. Всё это не способствовало рабочей обстановке, а потому на том же сервере был зарегистрирован новый канал для разработки, где ушедший художник не имел власти, а также за безымянной до того игрой было окончательно закреплено название iiChantra.
== Уныние ==

Новой проблемой после этого стало то, что старый C/C++ движок исчерпал себя. Как несложно заметить, уровень в «Рождественском Билде» абсолютно
плоский. Это связано с тем, что попытки добавить нормальную физику и некоторые другие дополнительные возможности в старый движок ни к чему хорошему не привели и показали его структурную противоречивость. В связи с этим, главный кодер проекта принял в марте решение переписать движок заново, что существенно задержало выпуск новых версий, остановив работу над игрой почти на месяц. Не способствовало развитию проекта и то, что сам главный кодер на длительное время исчез, оставив Иичантру, фактически, без движка, после чего так и не вернулся к работе над проектом окончательно, несмотря на несколько попыток это сделать.

Хотя вскоре бывшим вторым, а теперь уже главным, кодером был достигнут некоторый прогресс по движку, была выработана концепция следующей выкладываемой сборки и решено было выбрать нового координатора, дела Иичантры так и не пошли на поправку. Старый координатор вернулся и всё снова вернулось к исходному состоянию. Идея «мотивационного билда» была им раскритикована и похоронена, проект был почти окончательно забыт на Иичане и потерял большую часть состава разработчиков.

Справедливости ради стоит заметить, что вина за столь плачевное состояние проекта в то время лежит не только на плечах координатора — полномочия его были чисто формальными и не были подкреплены абсолютно ничем. Однако большинство разработчиков подчинилось его идеям, чтобы не создавать лишних проблем. Также нужно упомянуть, что координатор успел сделать и достаточно полезных вещей, наподобие планов уровней, некоторого развития сюжета и обобщения идей противников.

В конце концов, общее уныние, наступившее на канале разработки привело к тому, что, в конце концов, в апреле 2009 года проект покинул и сам координатор. На долгое время Иичантра лишилась управления и канал её погрузился в тишину. Эта тишина была вызвана отчасти тем, что координатор не объявлял о своём уходе, отчасти тем, что никто не хотел брать на себя ответственность, а отчасти и тем, что организовывать было почти некого — в проекте осталось только два человека, которые делали что-то более-менее регулярно.

== Новое время ==

Только в мае главный художник проекта, занимавшийся организацией «Рождественского Билда» всё-таки принял на себя ответственность по управлению всем проектом и сразу же пошёл на уступки и отклонения от концепции для привлечения к работе большего количества людей с канала и из-за его пределов. Его политика разработки является более открытой, по сравнению с политикой его предшественника — именно по его указанию в /dev/ и /vg/ были выложены новые сборки. Однако во многом он старается не отходить от идей предыдущего координатора более необходимого. Также он не имеет ничего и против выкладывания новых образцов графики на Иичане (и даже сам иногда этим занимается), однако этого давно почти никто не делает, в основном, в силу привычки. Что же Иичантра имеет на данный момент? Постепенно, альтернативный движок на Java сменил название на ImpossibleEngine, отдалился от проекта на C/C++ и сменил хостинг, а его главный разработчик почти перестал посещать канал #iichantra. Проект на языке Python тихо скончался давным-давно, абсолютно незаметно для разработчиков основной ветки, с которыми его участники активно на контакт не шли. Таким образом, версия на C/C++ является сейчас единственным проектом, носящим название iiChantra и состоит из приблизительно пяти человек, которые что-то делают для проекта и ещё трёх-четырёх человек, которые готовы помочь и пытаются научиться что-то для него делать. Движок, хотя и обладает достаточным функционалом для написания тестовых версий для /vg/, требует ещё достаточно большой работы, звуки практически отсутствуют, да и набор графики совсем не так полон, как хотелось бы. В связи с тем, что разработчиков не так много, иногда случаются моменты простоя, когда все заняты проблемами вне разработки и никто ничего не делает для игры, как, например, в конце лета. Однако несмотря на все эти проблемы, у проекта есть надежда на будущее — ситуация с известностью на Иичане в последнее время немного улучшилось, участники чувствуют больше отдачи от своего труда и на канал разработки стали иногда приходить новые люди.

== Ссылки ==
* IRC-канал разработки: irc.irchighway.net, канал #iichantra. Именно туда стоит обращаться по всем вопросам версии на C/C++.
* Python (проект заброшен): http://code.google.com/p/iichan-scroller/
* Java: http://impossiblengine.sourceforge.net/
* C/C++ (вики безнадёжно устарела и обновляется крайне редко): http://www.assembla.com/wiki/show/iichan-scroller

Версия от 03:09, 3 июля 2011

Этот текст является слегка переработанной копией статьи из Нубтайпа.

История Иичантры началась 20 сентября 2008 года, когда в /b/ появился тред, в котором некий аноним предлагал сделать платформер, доносящий до игроков мысль о том, что, по его словам, «Двач это место боли и отчаяния».

Казалось бы, идее, в связи со сложностью её реализации, суждено было быть обсуждённой и достаточно быстро забытой, однако, спустя всего шесть часов после создания треда, в нём появились первые спрайты героини, а ещё некоторое время спустя, другой аноним предложил использовать для игры свой недописанный движок, предназначенный для другого проекта.

Надо отметить, уже тогда проект стал причиной целых двух холиваров. Во-первых, некоторые анонимы негативно отнеслись к предложенному движку, которой не был кроссплатформенным и открытым. Это привело к активному обсуждению языков программирования прямо в треде игры (с переходом к личным оскорблениям в адрес создателя движка) и созданию нескольких альтернативных групп разработки на разных языках. Вторым холиваром, отголоски которого слышны и по сей день стала проблема имени. Дело в том, что художник, нарисовавший спрайты главной героини не стал называть её как-либо. Когда анонимы решили восполнить этот пробел, первым предложенным вариантом было имя «Аноня», вызвавшее достаточно болезненную реакцию со стороны ряда других анонимов (включая самого автора), которым оно показалось недостаточно серьёзным. Неизвестно, прижилось бы это имя без столь бурной реакции, однако после того, как некоторые поняли, что одного упоминания этого имени в любом контексте достаточно для того, чтобы вызвать его активное обсуждение на несколько десятков постов, оно прочно вошло в список регулярно обсуждаемых в тредах игры тем.

С чем же проект вышел из /b/ и вошёл в /vg/? С набором исходных идей, которые игнорировали при создании нового материала, фактически, все, кроме автора, двумя различными движками (на C/C++ и python) и некоторым количеством спрайтов разного качества. Тут стоит остановиться на исходных идеях поподробнее, чтобы понять, почему им не уделяли должного внимания. Прежде всего, автор исходных идей хорошо понимал, что создание большого и серьёзного проекта в условиях русскоязычных имиджбордов было достаточно маловероятным на тот момент, а потому существенно ограничивал полёт своей фантазии, чего нельзя сказать о многочисленных анонимах из /b/, которые стали сыпать идеями, нисколько не задумываясь о сложности их реализации и возмущаться ограниченностью первоначальной концепции. Что же касается «антидвачерской» основы сюжета, то она была, фактически, единожды упомянута в исходном посте и более не обсуждалась, оставшись забытой.

После этого в /vg/ последовала серия тредов, в которых выкладывались новые билды первого движка, а также анонимами предлагались разного рода идеи и спрайты для игры. Надо отметить, в большинстве своём ни то, ни другое не было пригодно для игры без длительной «обработки напильником»: идеи никак не учитывали предыдущие наработки и просто другие идеи из того же треда и были, как правило, достаточно сложны в реализации, а спрайты были слишком различны по стилю и редко представляли из себя полный набор. Например, несмотря на большое количество спрайтов противников, лишь для двух из них была нарисована анимация смерти, причём оба этих противника были нарисованы одним и тем художником, нарисовавшим главную героиню.

Однако были в этих тредах и положительные результаты. После того, как один из анонимов перерисовал спрайты главной героини под спрайты Уныл- тян, её было решено добавить в игру вторым персонажем. Некоторые работы, наподобие растаскивания кадров анимации по узлам сетки в текстурах, которыми разработчикам было заниматься лень, были выполнены желающими помочь анонимами. Также, в одном из тредов появился и третий вариант движка, написанный на языке Java.

Период активности

Следующим важным этапом в истории проекта было открытие IRC-канала для организации разработчиков, к идее которого, в конце концов, пришли разработчики версий на C/C++ и java. Примерно в то же время был открыт и исходный код основной ветки движка. После этих событий, в целом положительно повлиявших на проект, началась чёрная полоса - стали появляться проблемы. Первой крупной проблемой стал уход из проекта автора исходной концепции и первого художника, нарисовавшего наибольшее количество пригодных для игры спрайтов, который окончательно обиделся на имя «Аноня», увидев, что файл со спрайтами героини в игре называется не иначе, как Anonya.bmp. Это нанесло серьёзный удар по игре, однако привлекло больше разработчиков к непосредственному участию в её создании, поскольку в связи с поисками замены в треде впервые было оставлено приглашение присоединиться к разработке и подробные инструкции о том, как выйти с разработчиками на связь. Разработчики «второго поколения», которые до этого беспорядочно рисовали в треде, теперь имели примерное представление о работе друг друга и общей концепции, отчего могли доводить свою работу до конца. Однако этот плюс послужил причиной появления второй проблемы — большее количество участников стало вызывать проблемы организации.

Если до этого в проекте не было структуры как таковой, то теперь на канале стали всё чаще звучать предложения выбрать ответственного за игру человека, который бы координировал действия остальных и занимался контролем качества новых материалов. И такой человек вскоре был выбран. Однако его политика разработки сама по себе вызвала едва ли не больше проблем, чем решила, хотя и не так явно. Первоначально он не очень сильно влиял на сам процесс разработки, однако неодобрительно относился к постингу новых нарисованных спрайтов в тред игры на Иичане. Вероятнее всего, это было вызвано тем, что он участвовал также и в Проекте эроге, где новизна арта очень важна и распространял эту идею и на Иичантру, в которой основной упор делался на игровой процесс. По мнению некоторых это послужило причиной разочарования многих художников, которые уже более не могли видеть отклика на свои работы, за исключением узкого круга лиц, причастных к разработке. Также не особо одобрял он и выкладывание промежуточных сборок игры на Иичан, намереваясь, по всей видимости, выложить только финальный продукт. Всё вместе это привело к тому, что проект стали постепенно забывать на том чане, для которого он предназначался и он стал терять людей.

Небольшое улучшение наметилось в конце декабря 2008 года, когда избранный координатор исчез на достаточно долгий срок. Разработчики решили выложить небольшую, но относительно полную сборку, посвящённую праздникам и, набросав наскоро небольшой план, приступили к его выполнению. Несмотря на то, что осуществить удалось далеко не всё, это привело к созданию так называемого «Рождественского Билда», который был выложен на многих имиджбордах, вызвал много положительных откликов и привёл в проект немало новых участников.

Ещё одно событие примерно того периода, о котором следует упомянуть это смена канала. Она была вызвана периодическим приходом первого художника на канал, где он, как основатель, имел полные права и устраивание им разного рода беспредела (хотя и достаточно безобидного), наподобие выкидывания с канала некоторых участников за «неправославные ники1» или раздача всем присутствующим на канале статусов оператора. Всё это не способствовало рабочей обстановке, а потому на том же сервере был зарегистрирован новый канал для разработки, где ушедший художник не имел власти, а также за безымянной до того игрой было окончательно закреплено название iiChantra.

Уныние

Новой проблемой после этого стало то, что старый C/C++ движок исчерпал себя. Как несложно заметить, уровень в «Рождественском Билде» абсолютно плоский. Это связано с тем, что попытки добавить нормальную физику и некоторые другие дополнительные возможности в старый движок ни к чему хорошему не привели и показали его структурную противоречивость. В связи с этим, главный кодер проекта принял в марте решение переписать движок заново, что существенно задержало выпуск новых версий, остановив работу над игрой почти на месяц. Не способствовало развитию проекта и то, что сам главный кодер на длительное время исчез, оставив Иичантру, фактически, без движка, после чего так и не вернулся к работе над проектом окончательно, несмотря на несколько попыток это сделать.

Хотя вскоре бывшим вторым, а теперь уже главным, кодером был достигнут некоторый прогресс по движку, была выработана концепция следующей выкладываемой сборки и решено было выбрать нового координатора, дела Иичантры так и не пошли на поправку. Старый координатор вернулся и всё снова вернулось к исходному состоянию. Идея «мотивационного билда» была им раскритикована и похоронена, проект был почти окончательно забыт на Иичане и потерял большую часть состава разработчиков.

Справедливости ради стоит заметить, что вина за столь плачевное состояние проекта в то время лежит не только на плечах координатора — полномочия его были чисто формальными и не были подкреплены абсолютно ничем. Однако большинство разработчиков подчинилось его идеям, чтобы не создавать лишних проблем. Также нужно упомянуть, что координатор успел сделать и достаточно полезных вещей, наподобие планов уровней, некоторого развития сюжета и обобщения идей противников.

В конце концов, общее уныние, наступившее на канале разработки привело к тому, что, в конце концов, в апреле 2009 года проект покинул и сам координатор. На долгое время Иичантра лишилась управления и канал её погрузился в тишину. Эта тишина была вызвана отчасти тем, что координатор не объявлял о своём уходе, отчасти тем, что никто не хотел брать на себя ответственность, а отчасти и тем, что организовывать было почти некого — в проекте осталось только два человека, которые делали что-то более-менее регулярно.

Новое время

Только в мае главный художник проекта, занимавшийся организацией «Рождественского Билда» всё-таки принял на себя ответственность по управлению всем проектом и сразу же пошёл на уступки и отклонения от концепции для привлечения к работе большего количества людей с канала и из-за его  пределов. Его политика разработки является более открытой, по сравнению с политикой его предшественника — именно по его указанию в /dev/ и /vg/ были выложены новые сборки. Однако во многом он старается не отходить от идей предыдущего координатора более необходимого. Также он не имеет ничего и против выкладывания новых образцов графики на Иичане (и даже сам иногда этим занимается), однако этого давно почти никто не делает, в основном, в силу привычки. Что же Иичантра имеет на данный момент? Постепенно, альтернативный движок на Java сменил название на  ImpossibleEngine, отдалился от проекта на C/C++ и сменил хостинг, а его главный разработчик почти перестал посещать канал #iichantra. Проект на языке Python тихо скончался давным-давно, абсолютно незаметно для разработчиков основной ветки, с которыми его участники активно на контакт не шли. Таким образом, версия на C/C++ является сейчас единственным проектом, носящим название iiChantra и состоит из приблизительно пяти человек, которые что-то делают для проекта и ещё трёх-четырёх человек, которые готовы помочь и пытаются научиться что-то для него делать. Движок, хотя и обладает достаточным функционалом для написания тестовых версий для /vg/, требует ещё достаточно большой работы, звуки практически отсутствуют, да и набор графики совсем не так полон, как хотелось бы. В связи с тем, что разработчиков не так много, иногда случаются моменты простоя, когда все заняты проблемами вне разработки и никто ничего не делает для игры, как, например, в конце лета. Однако несмотря на все эти проблемы, у проекта есть надежда на будущее — ситуация с известностью на Иичане в последнее время немного улучшилось, участники чувствуют больше отдачи от своего труда и на канал разработки стали иногда приходить новые люди.

Ссылки